[Comm] [JT] Q: ползунок в разбивке дисков alterator-vm

Michael Shigorin mike на osdn.org.ua
Чт Дек 3 17:32:44 UTC 2009


On Thu, Dec 03, 2009 at 07:07:30PM +0200, Dmitriy Kruglikov wrote:
> >> Если раздел создается первым, то он будет ближе к оси вращения ...
> > Нет.
> Таки да ...

Строго говоря, "первым" ничего не значит -- в досовом partition
table можно засунуть его и на последние секторы.

Поскольку подразумевалось явно "в начале диска" -- то: нет.

> > Нулевой сектор LBA -- на внешней дорожке (если не ремапнулся).
> Это в котором резервная копия FAT ?

Некоторые из нас сейчас бы тебя на смех подняли. :)
Предлагаю пойти перечитать Мюллера на досуге, что ли.

> > Центробежную с центростремительной перепутал? :)
> Та не ...  Там весь фокус в том, что при равных угловых
> скоростях, при меньшем радиусе трека меньше и длина огружности
> ...  Секторы короче и всякое такое ...  И блины нужно
> "провернуть" на меньший угол ...  Вот оно и считается
> быстрее...

Ересь.  Головой подумай и физику вспомни.  Хинты:

- угловая скорость прохождения головок над различными дорожками
  не зависит от их расстояния от оси вращения (при этом линейная
  скорость возрастает по мере удаления от таковой);
- постоянная угловая плотность записи (постоянное кол-во секторов
  на дорожку) была во времена MFM, что ли, HDD; с тех пор давно
  сделали постоянную (а потом адаптивную) _линейную_ плотность;
- головке нет дела до углов, мимо пролетают битики с _линейной_
  скоростью => частотой, которая и определяет максимальную
  пропускную способность с пластины.

> А за счет того, что внутренние треки "проплывают" под
> считывающей головкой медленнее (линейная, а не угловая
> скорость), меньше ошибок чтения ...  По этому область
> подкачки и рекомендуют ближе к центру делать.

Глянь e.g. http://spas-info.ru/articles/?page=18_tracks и не
огорчай так больше "информацией" на уровне фидошных поверий.

-- 
 ---- WBR, Michael Shigorin <mike на altlinux.ru>
  ------ Linux.Kiev http://www.linux.kiev.ua/


Подробная информация о списке рассылки community