Концепция игры "Mechanizator"
версия 0.0.1 пре-пре-бэта-пре-альфы :-))



designed by
Власенко Олег cornet@zmail.ru

Платформа:  PC Linux
Лицензия: GPL



Оглавление
 
  • 1. Концепция и общие положения.


  • 1. Концепция и общие положения

    Проект на тему вселенной BattleTech. Сражения Боевых Роботов.

    1.1. Основная задача -- реализация свободной жизни в игре, никаких запланированных и обязательных для выполнения миссий, никакого протяженного сюжета, никаких искуственных ограничений, накладываемых на игрока, максимально возможная реплэйабилити, игра для жизни, а не для прохождения. Сложность игры регулируемая (?) варьируется от очень сложной до практически невозможной для жизни, ставка на hardcore gamers, lamers -- must die!!!, причем в первом же бою. Игроку даются в руки могучие следства ведения боя, но и задачи ставятся не детские.

    1.2.Игрок в этом мире -- пилот боевого робота, наемный воин Внутренней Сферы. В начале есть самый легкий робот, немного денег и желание выжить. Далее -- контракты, заработки, приобретение трофейной и покупка новой техники, наем пилотов и персонала, рост боевого соединения и масштабности заданий. RPG элементы, выполненны в виде роста профессионализма и изменения уровня морали (от предельной отваги до предательства) пилотов и персонала, управляемых AI и нанимаемых игроком в его подразделение. По мере роста рейтинга подотчетного соединения растут качество, количество и мастерство противников в бою. Возможно участие игрока в больших битвах в составе крупных соединений регулярных армий государств. Максимальное количество подотчетной техники в бою -- полк. При наличии достаточного количества техники и возможности самостоятельно перемещаться между звездами игрок имеет возможность стать космическим пиратом и самостоятельно выбирать цели для атак.

    1.3. Игрок стартует в 3045 году, за пять лет до вторжения Кланов во Внутреннюю Сферу. Через некоторое время после начала игры игроку будет предоставлена возможность участвовать в битвах с Кланами.

    1.4. Вселенная строится на основе случайных чисел по мере игры, характеристики звездных систем, планет, карты местности, задания генерируются случайным образом и запоминаются в базе данных описания вселенной (БДВ), в случае повторного визита игрока в какое либо место его описание берется из БДВ. Ведется электронный дневник, по сути своей являющийся браузером БДВ. За первоначальную основу берется стандартная карта вселенной BattleTech с cоответствующим расположением звездных систем и государств. Единоборство Наследных Государств с момента начала игры развивается по случайным числам, но успех или поражение игрока в битвах будут влиять на развитие событий в целом. В течении игры будут смоделированы известные исторические битвы, и игроку будет дана возможность поучаствовать в них(?).

    1.5. Реализация мультиплейера только в случае удачной реализации сингловой части, первоначальная ставка только на AI и адвенчурную составляющую.

    1.6. Графика -- доступная всем полигональная SVGA, минимальное текстутирование, только функционально необходимые решения, никаких попсовых наворотов, максимальное удобство для игрока и информативность. Честная (на сколько это вообще возможно) физическая модель происходящего в бою. Движок проектируется или выбирается из имеющихся с учетом возможности роста сложности графических средств по мере разработки и поддержки игры.

    1.7. Звук -- стандартный wav или mp3 мультипоток, микширование до 64 каналов(?). Основная задача озвучки -- предельная информатвность для игрока. Музыки нет и не будет, желающие включат свою любимую музыку параллельно с игрой с помощью имеющихся в наличии программных средств.

    2. Геймплей

    2.1. Система взаимотношений с внешним миром.

    Игрок имет возможность свободно выбирать в любой момент игры между следующими альтернативами действий:

    а) Наем по контракту через информационную систему ComStar. Обычные разовые ничем не примечательные задания, всегда имеются в наличии.

    б) Наем по контракту по эксклюзивному запросу работодателя к игроку (в случае очень хорошей репутации подразделения). Возможны интересные долгосрочные и выгодные контракты. Факт запроса генерируется случайным образом и вероятность его появления зависит от репутации и боевой мощи подразделения.

    в) Наем по контракту путем непосредственых переговоров и работодателем (предствителем одного из Великих Домов), для этого необходимо лично съездить к потенциальному работодателю на переговоры. Возможны интересные долгосрочные и выгодные контракты, в случае очень хорошей репутации и боевой мощи подразделения. А можно проездить впустую.

    г) При наличии технических средств, самостоятельно выбрать точку во вселенной для атаки на свой страх и риск. Вообще говоря -- пиратство. Чревато обвалом репутации и обьявлением "вне закона" одним или несколькими правителями Великих Домов.

    По пунктам "а б в" можно торговаться, прибыль строится из суммы контракта, качества его исполнения и процента получаемых трофеев в деньгах и металлоломе. Количетво захваченной техники высчитывается честно исходя из событий на поле боя, после чего из общего обьема игроку отдается часть пропорциональная проценту трофеев по контракту в денежном эквиваленте на основе случайного выбора. Оплата зависит не только от сути задания но и от репутации подразделения.

    По пункту "г" никаких гарантий нет, но и все трофеи в полном обьеме достаются игроку.

    Количетво трофейной техники всегда ограничено тоннажом транспорта, предоставляемого работодателем и/или собственными транспортными мощностями игрока (?).
     

    2.2. Система контрактов.

    Стандартный бланк контрактов всегда содержит следующие поля:
    а)Собственно задание в обычном текстовом виде по пунктам;
    1) primary objective;
    2) secondary objective;
    .
    .
    .
    б)Исходную цену по пунктам задания;
    в)Исходный процент трофеев;
    г)Исходный процент предоплаты;
    д)Неустойка с обеих сторон.
    е)Особые условия которые либо назначены либо нет:
    ж) Разведданные, примерные карты местностей, ограничение по тоннажу транспорта и количеству, сопутствующая информация.

    Контракт может быть подписан на выполнение следующих боевых операций:
    1. Защита обьектов
    2. Захват обьектов.
    3. Уничтожение обьектов.
    5. Зачистка и/или удержание территорий.
    6. Рейды по территориям.
    7. Гарнизонная служба (бой может и не произойти).
    8. Боевые операции в составе более крупных соединений работодателя, в течение одной миссии последовательно могут быть задания соответствующие п.п. 1-6.
    9. Долгосрочные контракты, включающие в себя несколько мисий в соответствии с п.п 1-6 и 8. Ремонт и пополнение боеприпаса между такими миссиями возможны только за счет имеющихся с собой средств (то что есть на Базе - не в счет) или, если это оговорено контрактом, за счет средств и возможностей работодателя. Список является не полным и может пополняться.

    Контракт считается выполненным, если игроком выполнены как минимум primary и secondary objective. Дополнительная оплата по факту выполнения второстепенных пунктов указывается в контракте как % от исходной суммы.

    Контракт считается не выполненным, если если игроком не выполнены primary и secondary objective по причине поражения в бою. В этом случае оплата не производится, трофеев нет, однако продолжают действовать некоторые особые условия если таковые были указаны в контракте, например ремонт техники за счет работодателя.

    Контракт считается разорваным, если игрок выбрал соответствующий пункт в боевом меню или вышел за пределы зоны боевых действий. В таком случае игрок автоматически выплачивает неустойку, которая указана в контракте как % от исходной суммы. Выход из зоны боевых действий техники и людей подотчетных игроку не считается разрывом контракта.

    В случае гибели игрока - New Game. Гибель игрока происходит в том случае, когда он не успел катапультироваться и находился в роботе в момент физического разрушения кабины или взрыва робота.
     

    2.3. Технические средства.
    Весь набор средств, имеющийся в игре, доступен как игроку, так и его противникам. Если чего то нельзя купить, то это можно захватить в бою.

    2.3.1. Доступная техника:
    Роботы всех весов и мастей, частичная кастомизация роботов в соответствии с правилами Вселенной;
    Элементалы (только трофейные)(?);
    Пехотные части (?);
    Бронетанковая и артиллеристкая техника (?);
    Аэрокосмические истребители наземного и орбитального базирования;
    Шаттлы;
    Прыгуны.

    2.3.2. Оружие -- классический набор:
    лазеры и PPC;
    ракеты;
    стрелковое балистическое оружие (автопушки, пулеметы, противоракетные системы);
    огнеметы;
    мины;
    Соответствующий боеприпас.

    2.3.3. Оборудование:
    охладители (куда ж без них :-));
    джамперы (и без них то же никуда :-));
    средства радио и оптико наблюдения;
    навигационные системы;
    постановщики радиопомех;
    системы самонаведения оружия;
    системы для управления подразделением и наведения огня.

    2.3.4. Возможна организация собственной базы на купленой, взятой в аренду или захваченной планете. База используется для хранения имущества, которое не предполагается использовать при выполнении предстоящего контракта, ремонта роботов, размещения воинов и персонала. Отстройка базы хозяйственными и защитными сооружениями, такими как склады, мастерские, цеха, жилые постройки, артиллеристкие и ракетные турели, стены и прочее (?). При наличии базы, игроку придется иногда защищать ее от посягательств врагов.

    2.4. Боевая система.

    2.4.1. Объекты.
    Все обьекты на поле боя делятся на следующие категории:

    1. Дружественная техника и люди.
    2. Вражеская техника и люди.
    3. Нейтральная техника и люди.
    4. Стационарные постройки.
    5. Боеприпас, находящийся в полете к цели.

    Все обьекты в игре являются разрушаемыми в той или иной степени. Так же частично изменяемой под воздействием мощного вооружения должна быть и местность, на которой происходят боевые действия. Разрушаемость обьектов  и местности обусловлена не только силой оружия, но так же и его типом, на основе реальной физики. Так например, не стоит пытаться разрушить железобетонную стену, стреляя в нее из пулемета или огнемета.

    2.4.2. Расчет повреждений
    Расчет повреждений и их последствий в целом основан на правилах настольного BattleTech с некоторыми модификациями обусловленными реализацией на ЭВМ. Физика поведения обьектов учитывает действующее значение гравитации, забортной температуры, давления (?), силы и направления ветра(?).

    2.4.3. Действия игрока в бою.

    Игрок в бою находится в кабине боевого робота, управляет им ведет огонь по неприятелю и
    одновременно руководит своим подразделением.

    В зависимости от установленных на роботе аппаратуры, вооружения и экипировки игрок может
    производить следующие действия:

    2.4.3.1. Перемещаться по местности с различной скоростью и в любом направлении, единственное ограничение - проходимость крутых склонов рельефа местности.
    Перемещение  происходит по "шагающей технологии". Скорость зависит от таких факторов как текущее значение силы тяги двигателя, соотнешение мощности двигателя и текущей(?) массы робота, уклона местности в направлении движения, кинетической энергии попаданий оружия по роботу, текущий уровень повреждений опорных конечностей робота, естественные факторы такие как течение воды при движении по дну водоемов и наличие деревьев при движении по лесу. Направление движения игрок выбирает произвольно, но должен учитывать, что некоторые особо крутые склоны являются непроходимыми, максимальное значение уклона специфично для различных роботов и вообще говоря разное. Двигарться по таким склонам горизонтально так же невозможно, робот скатывается до тех пор, пока не окажется на поверхности с меньшим уклоном, при этом возникает опасность падения робота. Однако, через небольшие препятствия можно "перескочить" если до входа на крутой склон робот имел достаточную мгновенную скорость. Существует два стиля перемещения - ходьба и бег. Ходьба является простейшим типом перемещения, при котором в любой момент времени, хотя бы одна конечность робота обязательно опирается на поверхность. Ходьба, давая достаточную скорость, позволяет так же вести прицельный огонь, поскольку при таком способе перемещения гироскопические системы успевают компенсировать естественные колебания робота, минимизируется тряска, что благотворно сказывается на самочувствии пилота. Бег - перемещение при котором в некоторые моменты робот ни одной конечностью не опирается на поверхность. Перемещение бегом позволяет развить максимальную скорость ценой существенного повышения вибраций и колебаний робота и как следствие невозможности ведения прицельного огня, опасности механического повреждения опорных конечностей, ухудшения физического состояния пилота при длительном беге. Ускорить перемещение ходьбой и бегом можно путем установки на робота и включения в нужный момент системы MASK, которая позволяет существенно повысить скорость ценой дополнительного нагрева робота.

    Совершать прыжки за счет силы ног робота и небольшие полеты на установленных ускорителях.
    Легкие роботы (до 30 тонн) способны к небольшим прыжкам за счет "мускульной" силы ног. Высота и дальность прыжка зависят от тех же факторов что и скорость. Использование системы MASK, так же влияет и на прыжки. Небольшие полеты являются продолжением прыжков, но могут совершаться любыми роботами, на которых установлены прыжковые ускорители. Высота и дальность полетов зависят от соотношения числа ускорителей, установленных на роботе, и текущей(?) массы робота. Высоту, дальность и направление прыжка можно регулировать направлением и продолжительностью тяги ускорителей. Ускорители имеют ограниченный по времени ресурс и после использования требуют некоторого времени на подзарядку.

    2.4.3.2. Вести селекцию целей, сканировать местность с целью обнаружения обьектов.
    Видимость целей на радаре расчитывается исходя из общей теории распространения и отражения радио, оптических и акустических волн. Использование различного электронного оборудоваания, установленного как на борту робота игрока, так и на других роботах и технических средствах подразделения, существенно влияет на возможности обнаружения, идентификации и селекции целей.

    2.4.3.3. Вести огонь из доступного оружия по выделенным целям и "наглазок". Выделение целей бортовой прицельной системой позволяет не только облегчить игроку визуальное определение цели, но так же определяющим образом влияет на точность стрельбы из самонаводящегося оружия. Ведение огня без использования прицельных систем влияет только на точность и в случае попадания по цели не влияет на причиненный ущерб. В общем случае у любого оружия есть min и max расстояния до цели при которых существует поражающий фактор.

    2.4.3.4. Управлять всеми частями подразделения, используя быстрое меню и/или тактическую карту
    местности посредством бортового командного компьютера.
    Непосредственное "быстрое" руководство подчиненными ограничено собственным (командным) звеном или звездой. В другие батальоны, роты, звенья приказы передаются через непосредственных командиров этих подразделений по стандартной командной цепочке. У игрока есть возможность отдать непосредственный приказ любому техническому средству или взводу солдат, но это сопряжено с большим количеством манипуляций с бортовым командным компьютером.
    Игрок сам волен выбирать, как организовать свое подразделение, по принципу Внутренней Сферы (базовая единица - звено) или по принципу Кланов (базовая единица - звезда). В любой момент, кроме боя, игрок может сменить принцип формирования своего подразделения.

    2.5. Система выбора и найма пилотов.

    В процессе игры, игрок как командир подразделения, может нанимать следующие категории воинов:
    а) пилоты боевых роботов;
    б) пилоты аэрокосмических истребителей;
    в) экипажи Шаттлов и Прыгунов;
    г) Пехотные подразделения.
    Все воинские персонажи обладают следующим набором характеристик, которые совершенствуются по ходу игры:
    piloting - умение водить технику, может принимать значения от poor до exelent. ;
    gunry - умение стрелять, может принимать значения от poor до exelent. ;
    morale - боевой дух, отвага;
    mech spec - предпочтения в классе, типе, модификации техники, работает как условный модификатор для piloting и gunry,
    и могут принимать значения от poor до exelent.

    Совершенствование навыков наемных пилотов расчитывается по правилам, аналогичным правилам настольного BattleTech.

    Все наемники должны получать ежемесячную зарплату в соответствии с договором. Такой подход позволяет заставить игрока по мере роста подразделения, а значит и затрат на содержание, браться за все более и более масштабные, сложные и дорогостоящие контракты.

    3. Ориентировочные системные требования P233MMX 32Mb SVGA4Mb

    Примечания:
    Пункты, помеченные символами "(?)" вызывают у автора некоторые сомнения по части необходимости и/или возможности реализации.